Le Petit Ben's illustré du Jeu de Rôles
Reproduit ici vec l'aimable autorisation de Ben (onclebens@noos.fr).
La version originale avec les illustrations se
trouve ici (click gauche pour ouvrir,
ou click droit pour enregistrer sous...).
- Axiome 1 : Le MJ a toujours raison
- Axiome 2 : Si le MJ a tort, se référer à l'Axiome 1.
- Axiome 3 : Lorsqu'on entre dans une
pièce, qu'on passe par une porte, etc., toujours regarder AVANT
d'entrer en haut, en bas, à droite, à gauche, en biais dans
tous les sens, si le sol ne change pas, si les murs ne sont pas irréguliers,
s'il n'y a pas une dalle qui dépasse de quelques millimètres,
un rayon de lumière, une dalle différente, un trou dans
les murs, un fil qui traverse le chemin parcouru, une fente dans le plafond,
le sol, les murs ou le chambranle des portes, etc., etc., etc... Et
cela devant comme derrière le pas de la porte.
- Capacité spéciale 1 : Un PJ n'est jamais encombré par son matériel en cas de combat, même s'il est surpris car son matériel inutile disparaît magiquement pour ne réapparaître qu'en cas de besoin.
- Capacité spéciale 2 : Un PJ n'a besoin de boire et de manger que dans une auberge ou lorsqu'il est au milieu du désert, à 1 mois du moindre point d'eau.
- Capacité spéciale 3 : Un PJ n'a pas besoin d'aller aux toilettes. Il se retient depuis sa plus tendre enfance. C'est d'ailleurs ce qui a fait de lui un PJ...

-
Théorème 1
: La durée de vie de personnage est inversement proportionnelle
à sa durée de création.
Ce théorème est une application directe de la Loi de l'Emmerdement Maximum (L.E.M.) ou loi de Murphy.- Corollaire 1 : Les personnages de Rolemaster ont la durée de vie la plus courte.
- Corollaire 2 : Les PnJ ne sont pas une compagnie appréciée des joueurs.
-
Théorème
2 : Plus le personnage est exaspérant, plus sa durée
de vie est longue.
- Corollaire 1 : Les Gnomes, Hobbits et autres personnages de moins de 1m45 sont quasiment impossible à faire disparaître.
- Corollaire 2 : Les Raôul sont immortels.
- Théorème 3 : Plus le MJ
s'est fatigué à faire son scénario, plus il y de
chances pour qu'un petit malin vienne le lui pourrir en un temps record.
Ce théorème est également une application directe de la L.E.M.- Corollaire : Si vous aviez prévu de faire une campagne sur 5 ou 6 séances de jeu, soyez sûrs qu'un de vos joueurs va trouver LA petite astuce à laquelle vous n'aviez pas pensé et qui va leur faire finir la campagne en 10 minutes chrono.
- Règle 1 : Les guerriers en plates noires finiront toujours par vous attaquer. Les guerriers en plates d'autres couleurs finiront aussi par vous attaquer.

- Règle 2 : Les derniers mots prononcés par les joueurs à la fin d'une partie seront invariablement " XP ! ".
- Règle 3 : Si le MJ fait un plan, c'est que c'est nécessaire.
- Définition 1 : Le Grosbill, c'est
celui qui fait 8 sur un d6.
Petit conseil
Pour faire apprendre l'alphabet à un Grosbill, faites-le jouer à Rolemaster : il le récitera en vous débitant tous les critiques qu'il infligera en un coup de hache au guerrier-mage 50 que vous aviez spécialement créé pour l'éliminer de votre scénar enquête. - Définition 2 : Fouiller, pour un joueur, cela veut dire que le personnage prêt à aller jusqu'au toucher rectal pour trouver la moindre pièce en fer blanc.

Voici les quatre seuls plans imaginables lors d'une action " préparée à l'avance " par un groupe de PJ :
- PLAN A ou Attendons de voir comment cela se passe pour pouvoir agir en douceur, avec efficacité et en toute discrétion en utilisant au mieux les capacités de chacun.

- PLAN B ou plan Baston, à n'utiliser que si le plan A n'a pas fonctionné (aussi connu sous le nom de PLAN TROLL).

- PLAN C ou plan CASSOS ! ! ! lorsque les deux précédents furent des échecs cuisants (bien réputé des groupes de persos niveau 1 à Rolemaster).

- PLAN D ou plan Discret. Ne fonctionne jamais. À éviter, donc.