Combat de masse

(ces règles sont directement reprises sur le Guide du Maître ainsi que les suppléments Montaigne et Eisen, pour toutes informations utiles, se reporter à ces ouvrages; les informations précédées d'une du symbole "*" sont des propositions de règles supplémentaires)

Phase Préparatoire

Pour chaque armée, l'Intendant fait un jet d'Esprit+Logisitique, et chaque général d'armée un jet d'Esprit+Galvaniser. Par tranche de 10 points, chaque armée béneficie d'une augmentation gratuite. Ces augmentations pourront ête utilisées lors du combat, mais disparaitront une fois dépensées.

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Combat

Chaque joueur (PJ) choisi son niveau d'engagement (Soutien, Désengagé, Engagé ou Première ligne).

Chaque camp fait ensuite un jet d'opposition d'Esprit+Stratégie, en appliquant les éventuels modificateurs dus aux Opportunités Héroïques du tour précédent, et en utilisant éventuellement des augmentations issues de la phase préparatoire. Ce jet détermine le vainqueur du tour de combat en cours. En cas d'égalité, aucun camps n'a pris le dessus sur l'autre.

Eventuellement, un joueur peut ajouter son rang en Commandement au résultat du jet de stratégie du général, mais il soustraira 2 au résultat de son jet personnel du tour en cours.

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Jet personnel

Chaque joueur lance ensuite un dé, et ajoute son Rang d'esprit et son rang de Tactique au résultat pui se rapport à la table ci-dessous

Situation de votre armée Votre engagement
  • Victoire
  • Egalité
  • Défaite
  • Soutien
  • Désengagé
  • Soutien
  • Engagé
  • Désengagé
  • Soutien
  • Première
  • Désengagé
  • Première
  • Engagé
  • Première
1-3 2 dés de dommages
0 point de Réputation
3 dés de dommages
0 point de Réputation
4 dés de dommages
1 point de Réputation
4 dés de dommages
2 points de Réputation
5 dés de dommages
3 points de Réputation
Opportunité héroïque
6 dés de dommages
4 points de Réputation
4-6 2 dés de dommages
0 point de Réputation
2 dés de dommages
1 point de Réputation
3 dés de dommages
1 point de Réputation
4 dés de dommages
2 points de Réputation
Opportunité héroïque
4 dés de dommages
4 points de Réputation
5 dés de dommages
5 points de Réputation
7-9 1 dé de dommages
1 point de Réputation
2 dés de dommages
1 point de Réputation
2 dés de dommages
2 points de Réputation
3 dés de dommages
3 points de Réputation
4 dés de dommages
4 points de Réputation
Opportunité héroïque
4 dés de dommages
5 points de Réputation
Opportunité héroïque
10-11 1 dé de dommages
1 point de Réputation
2 dés de dommages
1 point de Réputation
Opportunité héroïque
2 dés de dommages
2 points de Réputation
Opportunité héroïque
3 dés de dommages
3 points de Réputation
Opportunité héroïque
3 dés de dommages
5 points de Réputation
Opportunité héroïque
4 dés de dommages
6 points de Réputation
Opportunité héroïque
12-14 0 dé de dommages
1 point de Réputation
Opportunité héroïque
1 dés de dommages
1 point de Réputation
Opportunité héroïque
2 dés de dommages
2 points de Réputation
2 dés de dommages
4 points de Réputation
Opportunité héroïque
3 dés de dommages
5 points de Réputation
Opportunité héroïque
3 dés de dommages
6 points de Réputation
Opportunité héroïque
15-17 0 dé de dommages
2 points de Réputation
1 dés de dommages
2 points de Réputation
Opportunité héroïque
1 dé de dommages
3 points de Réputation
2 dés de dommages
4 points de Réputation
2 dés de dommages
6 points de Réputation
Opportunité héroïque
3 dés de dommages
8 points de Réputation
Opportunité héroïque
18+ 0 dé de dommages
2 points de Réputation
Opportunité héroïque
0 dé de dommages
3 points de Réputation
1 dé de dommages
4 points de Réputation
Opportunité héroïque
2 dés de dommages
5 points de Réputation
2 dés de dommages
7 points de Réputation
Opportunité héroïque
2 dés de dommages
10 points de Réputation
Opportunité héroïque
Infirmier ! Au prochain tour, le joueur aura la possibilité de voir un médecin. Il ne pourra pas faire de jet personnel, ni ajouter sa compétence Commandement au jet du général, mais sera guéri de toutes ses blessures légères ainsi que d'une blessure grave.
Sauver la bannière ! Le porte étendart s'est fait tuer, le joueur peut ramasser la bannière, ce qui lui rapportera un point de réputation par tour, mais à cause de l'encombrement de la bannière tous ses jets se feront avec un dé en moins
Tenez cette position ! Le joueur doit garder le même niveau d'engagement durant 2 tours, il gagnera un point de réputation par tour s'il est engagé, et 2 s'il est en Première ligne. Si la position est bien tenue durant ces 2 tours, le général allié aura un bonus de +3 à son prochain jet d'Esprit+Stratégie
Prenez cette position ! Au prochain tour, le joueur soustraira 2 au résultat de son jet personnel, mais il gagnera 2 points de réputation. S'il n'est pas mis hors de combat lors de cette action, le général allié aura un bonus de +1à son prochain jet d'Esprit+Stratégie
Un tir facile ! Fenêtre de tir à longue portée sur le général adverse (ND 20 pour être touché généralement). Si le joueur réussit son jet d'attaque, il gagne 3 points de réputation, et soustrait 3 au prochain jet d'Esprit+Stratégie du général adverse
Repoussez les !: Au prochain tour, le joueur se retrouve en première ligne, mais il gagne 2 points de réputation supplémentaires. S'il n'est pas mis hors de combat, le général allié aura un bonus de +1à son prochain jet d'Esprit+Stratégie
A l'aide ! Un des compagnons d'armes s'ecroule dans le fracas de la bataille. Le joueur peut aller le secourir, mais sera en première ligne les 2 prochains tours. Il gagnera 2 points de réputation par tour passé à éloigner le blessé et le mettre à l'abri
Capturez la bannière ennemie ! Possiblité de capturer la bannière ennemie, après avoir vaincu le porte-drapeau. S'il réussit il doit rapporter la bannière vers l'arrière, en se désengageant d'un niveau par tour (au pire Première ligne, puis engagé, puis désengagé puis soutien). Le joueur subit un malus de -4 aux résultats de tous ses jets. Il gagne par contre 3 points de réputation supplémentaire par tour, plus 5 s'il rapporte la bannière aux unités de soutien de son armée. S'il y parvient, le général allié aura un bonus de +5à son prochain jet d'Esprit+Stratégie
Prépare toi à mourir ! Le héros rencontre un héros (ou un vilain) de l'armée adverse. S'engage alors un combat singulier, et le tour de bataille suivant ne prendra que lorsque qu'un des adversaire sera inconscient. Refuser un tel duel est considér comme un acte de couardise, faisant perte des points de réputation. Le héros qui a perdu le duel ajoute un malus de 3 au prochain jet de son général.
Cavalier désarconné Un compatriote tombe de sa monture, le personnage peut le protéger pendant qu'il se remet en selle, soustrayant 2 à ses jets personnels pour les 2 prochains tours. En contrepartie, le cavalier défendra ensuite le personnage, lui conférant un bonus de +1 à tous ses jets personnels pour le reste du combat.
Charger leurs rangs Le joueur, ainsi que 5 brutes recoivent l'ordre de charger la ligne de feu ennemi. En plus des dommages normaux, le personnage est victime d'un tir nourri. Les tireurs ont un niveau de salve de 36. Si le héros survit à la charge, sans tomber inconscient, il gagne 5 points de réputation.
Le commandant est mort

Le commandant d'une unité de tireur est tué, laissant sa charge au personnage (s'il dispose d'une Charge de Sergent ou plus), lui permettant à lui et à son unité de se mettre en première ligne pour effectuer un tir une fois par tour. Voir les règle de feu nourri. Le jet d'Esprit+Stratégie du général adverse est réduit d'un point par tranche de 2 coups porté au but lors du tour précédent. Le personnage recoit un nombre de points de réputation égal à la pénalité du général adverse. Il y a 18 brutes de niveau de menace 1 en plus du personnage. Pour chaque dé de dommage que subit le personnage, une brute meurt. Lorsqu'au moins 6 brutes sont mortes, la troupe s'enfuit, terminant l'opportunité héroïque.

Mage porté blessé (Montaigne) Un mage Porté s'écroule. Le joueur peut lui porter secours, réduisant de 2 son jet personnel pour le reste de la bataille. Si à la fin du combat le joueur est toujours conscient, le mage le récompense en lui donnant sa part du butin (refaire un jet sur la table à +3)
Portez ce message Un message doit être porté en Première ligne ou au Soutien par le personnage (choisir le plus éloigné). Il s'approche de la zone à chaque tour, à condition de faire au moins 10 à son jet personnel. Une fois le message délivré, ajoutez 6 au prochain jet d'Esprit+Stratégie du général, -1 par tour qu'il a fallu pour le porter, avec un minimum de 0. Le personnage recoit autant de points de réputation que le général a eu de bonus à son jet

Dès qu'un général remporte 3 tours consécutifs, il a gagné la bataille. Les gagnants ajoutent alors le score de réputation gagné lors de la bataille à leur réputation, les perdants seulement la moitié.

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Modificateurs supplémentaires

Tous ces modificateurs modifient le jet d'Esprit+Stratégie du général.

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Modificateur de jet personnel

Selon l'unité à laquelle appartient le personnage, son jet est modifié de la facon suivante :

  Soutien Désengagé Engagé Première ligne
Infanterie 0 0 0 0
Cavalerie +1 +2 +1 -4
Artillerie +4 +2 0 -6

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Tactique militaire

Chaque équipe choisit secrêtement une stratégie dans la liste. L'armée qui a initialisé le combat est déclarée attaquante au premier tour, pour les tours suivants c'est le vainqueur du tour précédent qui devient l'attaquant.

  Défenseur MAR CHA ENV FLA RET REG REC REC-CHA RAN REP
Attaquant
Marche MAR 0 0 -10 -5 +5 +5 0 -5 0 +10
Charge CHA 0 0 -15 -10 -5 +15 +10 -15 +5 +15
Enveloppement ENV +10 +15 0 -5 -10 +10 -5 +5 -15 +5
Attaque de Flanc FLA +5 +10 +5 0 0 -5 +10 0 -15 -10
Retranchement RET -5 +5 +10 0 0 -15 0 0 +5 0
Regroupement REG -5 -15 -10 +5 +15 0 +5 +10 -5 0
Reconnaissance REC 0 -10 +5 -10 0 -5 0 +5 +15 0
Reception de charge REC-CHA +5 +15 -5 0 0 -10 -5 0 0 0
En rangs RAN 0 -5 +15 +15 -5 +5 -15 0 0 -10
Repli REP -10 -15 +5 +10 0 0 0 0 10 0

Ensuite les 2 stratégies sont comparées et le résultat indiqué est ajouté au jet d'Esprit+Stratégie de l'attaquant.

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Modificateurs de terrain

L'armée tient un position élevée +5
L'armée est en terrain difficile (sable, boue,...) -5
L'armée traverse un cours d'eau -10

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Avantage numérique

2 pour 1 +5
3 pour 1 +10
4 pour 1 +15
5 pour 1 +20
6 ou+ pour 1 +25

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Impact des héros

Par héros en première ligne lors du tour précédent +5
Par héros tué ou assomé lors du tour précédent -5

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Fortifications

N'agit que sur le modificateur d'avantage numérique. Le nombre d'hommes dans une forteresse est multiplié par la valeur du niveau de fortification lors du calcul de supériorité numérique (ainsi, 1000 hommes dans un grand chateau fort compte pour 5000)

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Feu nourri

Chaque personne se servant d'un mousquet (et pouvant s'en servir dans le round) augmente la taille de la salve. Chaque brute compte pour un, chaque homme de main pour 2 et chaque héros (ou vilain) pour 3. Ensuite, pour chaque bande de brute comptant au moins 5 membre, le niveau de menace de la bande est ajouté. Ce niveau de salve est ensuite divisée par 2 (arrondi au dessus pour une fois !), puis il faut jeter auatant de dés que la valeur résultante. Seul les 8,9 et 10 indiquent des coups au but. Tout 10 doit être relancé.. Les coups doivent ensuite être réparti aussi uniformément que possible sur le groupe ciblé, les coups restant étant déterminés au hasard. Un coup tue une brute automatiquement, les hommes de mains et les héros (ainsi que les vilains) subissent des blessures légères par coup porté selon la table ci-dessous. Un jet de blessure doit être effectuer pour chaque salve

ND de la cible Blessures légère par coup au but
5 24
10 21
15 18
20 15
25 12
30 9
35 6
40+ 3

Le dracheneisen permet au porteur d'ignoré un coup porté par salve pour chaque dé de dommage gardé qu'il ignore normalement.

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La gargouille Quelques perles