Magie vaudou
Avertissement : n'ayant aucune connaissance en mythologie africaine et antillaise, cette partie du site a été développé grace à diverses informations glanées sur le Net. Cette vision du vaudou est totalement déformée, certains éléments ont volontairement été modifiés afin de rendre cette religion plus 'hollywoodienne' et sanglante.
Les zombies évoqués ici n'ont rien à voir avec les zombies des Secrets de la Septième Mer, seul le nom est identique
Glossaire
- Bokor: sorcier maléfique responsable des envoutements et créateur de zombie. C'est lui qui 'sert avec la main gauche'. Tout houngan est plus ou moins bokor, en raison de sa connaissance des mystères et des plantes. Seule la pratique de l'envoutement différencie un bokor d'un houngan.
- Bondié: afflictions ou maladies d'origine naturelle.
- Boule-zin : épreuve du feu. (tenir des braises dans les mains, sortir un objet de métal chauffé à main nue etc..), afin qu'un initié puisse devenir prêtre.
- Ch'val : personne possédée, 'montée' par un loa.
- Hounfor : le temple consacré du culte vaudou, dirigé par un houngan ou une mambo.
- Houngan: prêtre et guérisseur du culte vaudou. Il est chargé de la négociation entre le peuple et les loa. C'est lui qui dirige les cérémonies et se charge des sacrifices.
- Hounssi: les initiés et initiées du vaudou.
- Hounssi-kenso : initié ayant passé l'épreuve du feu, proche du stade de houngan
- Loa : les dieux ou esprits animistes se manifestant lors des rites vaudou. Ils sont très nombreux, répartis entre rada et pétro. Aussi appelés lèspri ('l'esprit') ou zanj ('ange').
- Lougarou : ces monstres sont des vampires femelles qui agisent la nuit, elles attaquent surtout les bébés qu'elles vident de leur sang
- Mambo: prêtresse et guérisseuse vaudou au rôle équivalent au houngan.
- Mitan: pilier central du hounfor, ou temple vaudou.
- Société: groupe de fidèles ou vaudouisan, équivalent d'une congrégation catholique.
- Vaudou: nom de la religion traditionnelle d'Haïti. En langue Fon du Bénin, ce mot signifie 'dieux' ou 'esprits'.
- Vaudouisan: adepte du vaudou.
- Zombie: mort-vivant, victime des enchantements d'un bokor.
Informations diverses
Le magie vaudou a été importée par les esclaves Noirs déportés en Nouvelle Castille et dans les îles. La pratique survit à l'esclavagisme, auquel se greffe progressivement la religion vaticine. L'Eglise vaticine commence seulement à se faire répressive. Aidés par les propriétaires, elle interdit toutes les pratiques vaudous. Sous le couvert des pratiques vaticines, notamment le culte des saints (assimilés aux dieux traditionnels), le vaudou survit dans l'ombre, s'imprégnant par le fait même de nombreux éléments vaticins. Cela dit, les priêres restent différentes, et l'utilisation de chandelles et de sang frais reste importante dans la pratique vaudou. On trouve la plus grande concentration de sorciers vaudou sur l'île de Santo Domingo, mais on peut trouver ces sorciers partout ou des esclaves ont été déportés.
Le vaudou se manifeste à travers les nombreux loa qui régissent la vie des adeptes. Ces dieux sont très avides de sensations humaines et se manifestent généralement à leurs fidèles lors des cérémonies. Ils interagissent avec les mortels par l'intermédiaire des houngan et des mambos. Le concept fondamental de la religion vaudou réside dans le fait qu'il existe toujours un équilibre cosmique parfait, et que toute chose réclame une contrepartie. Par exemple, toute chose terrestre possède son équivalent spirituel, toute bénédiction doit s'accompagner d'offrande. Si ce pacte entre les deux mondes est rompu, l'équilibre l'est aussi et les conséquences peuvent être désastreuses (maladie, voir mort). A cause de cela, la guérison dépend uniquement de la réparation de la faute commise, faute qui a rompue l'équilibre (offrandes et priêres principalement).
La mythologie vaudou raconte comment le dieu créateur Gran Mêt, dieu inaccessible et distant, donna vie au monde. De lui sont issues deux grandes familles de loa : les Rada et les Pétro, auxquels sont rendus deux formes différentes de culte. Si les loa peuvent se manifester dans ces deux familles sous différents aspects, on les retrouve le plus souvent dans l'une ou l'autre.
Les Rada sont paisibles et bienveillants, et sont vénérés dans les hounfor ouverts au public. Ils sont considérés comme des forces bénignes, mais leurs interventions sont relativement discrètes. Le sang frais fournit aux loa est généralement celui de pigeons ou de poulets (plus rarement de chèvre ou de porcs). Parmi les principaux Rada vénérés on trouve entre autre :
- Damballah (le Grand Serpent, détenteur de la connaissance ancestrale),
- Aida-Wedo (l'arc-en-ciel, épouse de Damballah)
- Ogou (le dieu guerrier, associé au feu, à la foudre et au fer)
- Loco Atisou (un aspect de Legba, gardien de la médecine et de la sagesse). De nombreuses divinations médicales font appel à la connaissance sacrée de Loco Atisou.
Les Pétro constituent un aspect plus ambivalent du vaudou. Leur culte est apparu au cours de la période d'esclavage. Les Pétro sont liés aux aspects plus 'violents' du peuple noir : la passion, la colère, la vengeance et la mort. Jugés comme violents et impulsifs, leurs services sont plus puissants que ceux des Rada mais également plus risqués. Les exigences des Pétro sont plus grandes : ils exigent du sang frais humain, mais peuvent se contenter de sang de chèvres, d'agneaux, de vaches, de chiens, et de porcs. Parmi les plus importants des Pétro se distinguent :
- Legba (le maître des carrefours et des portes, de même que le plus important des loa, auquel est consacrée toute cérémonie vaudou; il est identifié au Premier Prophête)
- Erzulie (épouse de Legba, maîtresse de l'amour et de la sexualité)
- Baron Samedi (seigneur des morts et des zombies)
- Guédé (gardien de la vie, de la mort et des secrets).
La croyance vaudou conçoit cinq parties différentes dans l'être humain, chacune ayant sa propre fonction. Chacune de ces parties à ses propres vulnérabilités, à l'origine de plusieurs maladies.
- Le kò kadav : enveloppe matérielle de l'âme, le corps physique, qui disparaît après la mort.
- Le n'âmm : force vitale et active qui anime la chair, retournant à la terre au moment de la mort.
- Le z'étoil : la destinée. Il réside dans les cieux, sous l'influence des loa.
- le ti-bon-nanj : source de la personnalité, du savoir et de l'expérience. C'est là que réside la volonté et l'individualité de la personne. Très vulnérable à la sorcellerie, le ti-bon-nanj peut quitter le corps durant le sommeil ou la possession. Après la mort, le ti-bon-nanj survole le corps pendant neuf jours, puis ensuite il retourne au domaine des morts si les rites ont été complétés, sinon il reveniendra hanter les vivants.
- le gro-bon-nanj : 'essence' de la personne après son baptême, une sorte de substance spirituelle en contact avec l'ensemble des vivants réunis. Il rejoindra au moment de la mort cette conscience collective, le Ginen, où vivent les loa pour en devenir un lui-même.
Les houngan et les mambo sont considérés comme les chefs spirituels des communautés, jouant à la fois le rôle de prêtres, de médecins et de guérisseurs. Ils font ofice d'intermédiaire entre les loas et la communauté. Ils disposent aussi d'une assez vaste connaissance sur les plantes médicinaleset la médecine traditionnelle. Ils fabriquent aussi des fétiches protecteurs, et connaissent partiellement la magie noire, afin de lutter contre ces effets. Ils ont aussi appris à utiliser les vévés, pictogrammes magiques de farine ou de poudre symbolisant les loa. Les nombreux vévé sont utilisés pour la médecine et les célébrations religieuses, invitant le loa qu'il représente à se manifester.
Il existe pour le vaudouisan trois principales manières d'envisager la maladie :
- Les afflictions, celles affectant l'ensemble de la communauté et les blessures, sont vues comme naturelles (bondié, ou 'bon dieu').
- la rupture des pactes unissant les vivants et les loa (Refuser de nourrir les loa, négligence de rites, refus de s'initier alors que les loa l'exigent...)
- l'envoutement par un bokor.
Selon l'origine du mal, le traitement diffère, mais généralement on retrouve des infusions ou des décoctions mêlant substances végétales et animales et des prières et rituels. Les fétiches jouent à cet effet un rôle important pour entraîner sa guérison. Cette guérison peut par ailleurs s'effectuer par un recours aux loa, sous une forme pythique (la cure étant révélée par le loa) ou protectrice, le loa protégeant la personne de par son influence bénéfique. Ces services exigent en échange une contribution monétaire souvent élevée en guise d'offrande au guérisseur et aux loa, payables uniquement en cas de guérison.
Aux enchantements néfastes s'ajoute le phénomène des zombie, morts-vivants asservis aux ordres des bokor. Retirées de leurs tombes par les bokor, ils deviennent les esclaves du sorcier, toute volonté et mémoire ayant été anéanties. Le zombie inspire la peur, non pas par sa malfaisance mais par la crainte de devenir soi-même un zombie sans âme. Une forme spirituelle du zombie asservie aux enchantements d'un sorcier, le zombie astral, est évoquée pour expliquer l'origine de certains maux. Il n'existe pas de moyen connu qui puisse libérer un zombie de son état (à part la nouvelle mort de celui-ci, puis le fait de l'enterrer en lui clouant les pieds et les mains dans le cercueil, tout en lui cousant les lèvres).
La médecine vaudou repose en large partie sur un vaste éventail de plantes médicinales ingérées sous la forme d'infusions et de mélanges. Les bains et les massages sont également populaires. Toute cure s'accompagne de nombreux gestes et signes sacrés (signes de croix, vévé, prières, etc.) Le principe à ces pratiques est de nature sympathique, fonctionnant vaguement sur le principe des guérisseuses sympathique vesten. Certains loa sont associés à des zones particulières du corps, Legba est associé aux affections buccales et aux ouvertures, Damballah à la tête, Erzulie aux coliques en raison de son association à l'élément liquide, etc. Certains jours sont associés à certains loa de la même manière (Legba au lundi, Ogou au mercredi, etc.). Combinant des éléments symboliques et chimiques, la cure vaudou cherche à reconstituer l'équilibre des forces divines en cause.
La magie vaudou peut être apprise par n'importe quel personnage, même s'il ne possède pas des dons de sorciers. Tout ce qu'il faut c'est trouver un Houngan, un Bokor ou une Mambo qui accepte d'enseigner ses secrets
Pour lancer des sorts, le sorcier a besoin d'un ingrédient principal, le sang humain. Chaque niveau de sort nécessaire à un sortilège coute un volume de sang corrspondant à une blessure aggravée (Protection à 3 nécessite l'acquisition de 3 blessures aggravées). Par contre le sorcier n'est pas obligé d'utliser son propre sang, il peut utiliser celui de tout autre individu. Bien qu'il soit moins puissant, le sang animal peut suffir à invoquer le pouvoir (considerez que le volume nécessaire est multiplié par 2).
Niveaux de sorcier
Les niveaux de sorciers influent sur la quantité de sang humain nécessaire pour lancer le sortilège. L'utilisation de sang animal nécessite une quantité double de sang, car le sang animal est moins apprécié des loa.
Le terme Point de sang désigne une quantité de sang humain correspondant à une blessure grave.
Un Hounssi devient Hounssi-kenzo lorsqu'il maîtrise 4 pouvoirs au niveau 4, et un Hounssi-kenzo devient Hougan lorsqu'il maîtrise 5 pouvoirs au niveau 5.
Un sorcier vaudou n'est réellement efficace que s'il est bien préparé, il a peu de chance de faire appel à ses sorts en pleine action.
Il est possible d'executer des rituels pour lancer les sorts. Les rituels fonctionnent comment les sortilèges, c'est la même compétence qui est utilisée. Cependant, les rituels ne peuvent s'accomplir que dans un temple consacré, avec les tambours, les bougies et le personnel nécessaire. Effectuer un rituel permet de diviser le cout de Point de Sang par 2 (arrondi à la valeur supérieure) tout en bénéficiant du même effet que le sort.
Hounssi (Apprenti) : Chaque niveau de sort utilisé nécessite 3 points de sang (faire un appel de Zombies de niveau 2 coute donc 6 points de sang).
Hounssi-kenzo (Compagnon) : Chaque niveau de sort utilisé nécessite 2 points de sang. Tout objet en fer pur porté lors du rituel réduit la quantité de point de sang final de 1 (avec un maximum de 3 objets simultanément)
Houngan (Maître) : Chaque niveau de sort utilisé nécessite 1 point de sang. Tout objet en fer pur porté lors du rituel réduit la quantité de point de sang de 2 (avec un maximum de 3 objets simultanément).
Pouvoirs magiques
Appel de Zombies
Le pouvoir d'Appel de Zombies permet au sorcier de ramener des zombies à la 'vie', mais il ne les contrôle pas totalement. Chaque point lui permet d'invoquer jusqu'à 5 zombies maximum, mais il n'en controle réellement qu'un seul. Il est préférable de se trouver près d'un lieu ou sont enterrés des cadavres avant de lancer ce sort, sinon il n'est pas vraiment efficace (ou fera venir moins de zombie que prévu, s'il y en a un nombre restreint dans la zone). Il faudra de plus attendre que les zombies creusent pour remonter à la surface (sauf si le sorcier a déjà commencer à deterrer des corps par exemple)
Contrôle des Zombies
Le pouvoir de Contrôle des Zombies permet au sorcier de contrôler un grand nombre de zombies. Chaque point de Contrôle des Zombies permet de contrôler 5 zombies supplémentaires simultanément. Ce pouvoir n'est réellement utile qu'en utilisation simultanée avec Appel de zombies, mais rien n'empêche un sorcier de contrôler les zombies d'un autre sorcier (le véritable maître final sera celui capable de fournir le plus de sang aux Loa)
Création de Fétiche
Ce pouvoir permet au sorcier de transférer les effets des autres pouvoirs à un objet, puis de donner cet objet à quelqu'un d'autre (pour le soigner par exemple). Il est impossible avec un fétiche d'Appeler des Zombies ou de faire des Possessions. L'effet ne dure qu'une utilisation par niveau de maîtrise, plus une utilisation supplémentaire par point de sang dépensé lors de la création. Enfin le niveau de fétiche limite le niveau du Pouvoir utilisé (avec Fétiche à 2, et Guérison à 4, le Niveau du fétiche sera de 2).
Envoutement de Loa
Le pouvoir d'Envoutement permet au sorcier d'infliger des 'dommages' à une personne, généralement par l'intermédiaire d'une poupée. Ces envoutements sont de plusieurs ordres, en fonction du niveau de maîtrise du sorcier. Un Hounssi provoque des envoutements légèrs 'bénins', un Hounssi-kenzo peut provoquer des envoutements plus graves et altérer l'état de santé de sa victime (pouvant provoquer 1 dé de blessure légère par niveau d'Envoutements). Le Houngan peut quand à lui mortellement blessé sa victime, ou la tuer (1 blessure grave automatique par niveau d'Envoutements)...Un envoutement ne peut ête lancé qu'une fois par jour et par sorcier sur une même personne. Un sorcier peut volontairement choisir de réduire les effets de ses envoutements (par la même il reduit la consommation de point de sang)
Guérison de Loa
Le pouvoir de Guérison permet au sorcier de soigner ses blessures. Chaque point régénère une blessure aggravée par journée (2 points = 2 blessures par jour...). Ce pouvoir est l'un de ceux que l'on retrouve le plus dans les fétiches.
Immunité de Loa
Le pouvoir d'Immunité permet au sorcier de ne pas attraper de maladie, et l'immunise aux poisons. L'utilisation de ce pouvoir après l'infection permet aussi de guérir. Plus le niveau est élevé, plus l'Immunité est efficace. Pour chaque niveau d'Immunité, le sorcier jette un dé supplémentaire lors de ses jets de résistance aux maladies / poisons.
Possession
Le sorcier peut choisir de se faire posséder temporairement par un Loa, ou peut choisir une victime pour cette possession. Les effets sont directement en rapport avec le Loa possesseur, libre au MJ de choisir les effets à sa guise. C'est grace au pouvoir de Possession qu'une personne peut apercevoir l'avenir. L'effet dure 5 minutes par niveau de Possession.
Protection de Loa
Le pouvoir de Protection permet au sorcier de subir moins de dégats qu'il devrait normallement. Pour chaque point de Protection, il a droit à un dé supplémentaire lors de ses jets de Gaillardise. Ce pouvoir se trouve généralement utilisé dans des fétiches.
Puissance
Le pouvoir de Puissance n'est pas utile seul, il ne sert qu'à amplifier les effets des autres pouvoirs. Ce pouvoir doit être utilisé presque simultanément avec le pouvoir principal. Les effets sont les suivants :
Niveau de Puissance | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Appel de Zombies | +5 zombies appelés par niveau d'Appel de Zombie | +10 zombies appelés | +15 zombies appelés | +20 zombies appelés | +25 zombies appelés |
Contrôle des Zombies | +5 zombies controlés par niveau de Contrôle de Zombie | +10 zombies controlés | +15 zombies controlés | +20 zombies controlés | +25 zombies controlés |
Création de Fétiche | Le nombre d'utilisation final est augmenté de moitié (arrondi au dessous) | Le nombre d'utilisation final est multiplié par 2 | multiplié par 3 | multiplié par 4 | multiplié par 5 |
Envoutement de Loa | Le sorcier peut lancer 1 envoutement supplémentaire par jour | 2 envoutements supplémentaires | 3 envoutements supplémentaires | 4 envoutements supplémentaires | 5 envoutements supplémentaires |
Guérison de Loa | 1 blessure aggravé supplémentaire est soignée | 2 blessures aggravés supplémentaire sont soignées | 3 blessures aggravés supplémentaire | 4 blessures aggravés supplémentaire | 5 blessures aggravés supplémentaire |
Immunité de Loa | +1 dé lors du jet | +2 dés | +3 dés | +4 dés | +5 dés |
Possession | +5 minutes de Possession | +10 minutes | +15 minutes | +20 minutes | +25 minutes |
Protection de Loa | +1 dé lors du jet | +2 dés | +3 dés | +4 dés | +5 dés |