Commerce

(Construction en cours)

Il est possible que ce minuscule systême commercial ne soit pas pleinement compatible avec celui théoriquement fourni dans les règles du supplément Vendel/Vesten mais je ne possède pas ce supplément pour vérifier !

Après vérification, il ne semble pas y avoir la moindre incompatibilité, puisqu'il n'y a pas le moindre systême dans le supplément cité (peut-être dans un autre ?)

Le systême proposé ci dessous est largement repompé sur celui de Star Wars et Warhammer, mais il n'a pas été testé sur le terrain de jeu...les tableaux sont remplis astucieusement par un méthode proche du hasard.

Chaque Point de Cargaison est divisé en 100 unités d'encombrement. Chaque élement occupe un certain nombre de points d'encombrement et possède une certaine valeur :

Liste des produits

Element Encombrement Valeur moyenne Informations complémentaires
Acier 20 20 L'acier est généralement importé du vieux monde
Ambre 100 60 L'ambre gris est constitué à partir des restes de calmars rejetés par les cachalot
Argent 20 200 L'argent est véritablement la richesse importée des îles, loin devant l'or. Les mines d'or de la Nouvelle Castille ont été surexploitées au maximum et ne fournissent maintenant plus rien (pour celles encore ouvertes)
Bois 100 60 Le bois est toujours utile dans les colonies, et sur les navires
Bois de luxe 100 80 Le bois de luxe, plus joli et de meilleur qualité, est très apprécié dans le vieux monde
Cacao 100 140 Les médecins du vieux monde fournissent une foule de vertu au cacao, ce qui explique peut-être de son succès auprès du public.
Café 100 150 A même titre que le cacao, le café a fait son entrée remarquée dans pas mal de maison. Les médecins lui prettent aussi une foule de vertus diverses.
Céréales 100 60 Afin de nourrir les colonies, les exploitation céréalières ont commencé à se développer dans la Nouvelle Castille.
Coton 100 25 Le coton de Nouvelle Castille est très apprécié par tout le monde, sauf des esclaves se tuant à la tâche pour le produire.
Cuir 100 100
Eau 100 30
Ebène 100 70
Fer 20 20
Fourrure 100 40
Fruits 100 20
Indigo 100 70
Maïs 100 30 Le maïs est une céréale locale utilisé par les indiens pour se nourir.
Or 20 400 Bien que symbolisant la Nouvelle Castille, il ne reste aujourd'hui presque plus d'or dans les terres.
Perles 20 160
Pierres précieuses 20 300
Poisson 100 10
Poterie 100 70
Rhum 100 75 Chaque région géographique a sa spécialité à base d'alcool, et ans les îles il s'agit du rhum. Il n'est pas toujours de très bonne qualité.
Safran 100 60
Sucre 100 40 Le sucre est assez facile à produire dans les îles, et la plupart des esclaves ne travaillant pas dans les mines sont employés à la récolte et à la fabrication du sucre
Tabac 100 70 Utilisé à l'origine par les indiens, certains théans en font désormais une consommation abusive après avoir découvert ses vertus apaisantes. Maître Nicotine, membre du Collège Invisible montaginois, essaye de faire découvrir les vertus de cette plante aux habitants de l'actuel Montaigne.
Textiles 100 60
Vin 100 120 Le vin du vieux monde est très apprécié dans les îles, ou il est très peu fabriqué
Vivres 100 35 Les vivres sont toujours utiles adns les différentes colonnies, mais aussi sur les navires

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Variation de prix

Comme précisé, les prix sont une valeur moyenne. Pour chaque ville que visite les marchands, jettez un 2D10. Le résultat du premier dé indique si dans cette ville le prix sera supérieur à la moyenne (valeur paire) ou inférieure (valeur impaire). Le résultat du second dé (explosif) indique la différence de valeur.
Cependant, dans les villes ou dans la zone commerce est indiqué "Commerce", la différence n'est pas d'1 mais de 2 dés 10. Pour les villes ayant comme mention de commerce un produit particulier, le prix sera toujours inférieur à la moyenne de 3 dés 10 (avec un minimum de 10).
Il arrive parfois que les villes possède comme mention particulière Commerce ET un produit spécifique. La réduction de 3d10 s'applique pour les élements particuliers, mais tous les autres élements seul l'effet de commerce s'applique.

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Activités commerciales

Il existe 4 types d'activités commerciales, ayant chacune leurs avantages et leur défauts.

Par principe, le terme commerçant s'applique au joueur / capitaine du navire, le vendeur est la personne qui fournit une marchandise et l'acheteur celui qui désire acquérir la marchandise.

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Commerce pour les grandes compagnies

Il existe plusieurs Companies commerciales (une par nation) ayant des relations privilégiées avec les comptoirs des colonnies. Les capitaines, appartenant à ces Compagnies sont payés par les Compagnies (à bord des navires qu'elles fournissent, généralement) pour transporter les marchandises voulues au lieu désiré. Une fois sur place les marchandises sont déchargées et chaque employé (marin, pilote, capitaine) touche alors son salaire (définit lors de son embauche, avec d'éventuelles primes). Selon les circonstances diverses, le navire peut alors subir un entretien, ou repartir pour une nouvelle mission.

Le seul moyen de pratiquer ce commerce, pour un capitaine, est d'obtenir la Lettre de travail (pour une Compagnie précise). Il doit alors se conformer à l'ensemble des directives de la Compagnie, sinon la Compagnie pourra lui retirer sa lettre.

Un matelot a moins de problême pour se faire engager, il touche son salaire de la Compagnie, mais le recrutement est généralement laissé au libre choix du capitaine.

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Transport de marchandises

Le transport de marchandise consiste simplement à transporter une cargaison d'un point à un autre (généralement d'une île à une autre, rarement sur la même île...). Le transport de marchandises ne présente pas énormément de danger, ce qui explique qu'il est peu rémunéré. Il est principalement utilisé pour transporter une partie de cargaison oubliée par une Compagnie, ou alors quand une Compagnie ne peut se permettre d'attendre un de ses navires.

Trouver un Demandeur/client

Un jet de Esprit+Marchandage permet de trouver une cargaison (la marchandise est généralement en rapport ave la production commerciale de la ville). La difficulté du jet est de 15. Pour chaque augmentation que le joueur désire assigner, il peut s'attendre à augmenter ses profits :

Echec Aucune cargaison disponible
Très facile (difficulté normale) Longue course, peu de cargaison Cargo, pas très interessant
Facile (+1 augmentation) Longue course, cargaison moyenne, un peu de profit
Moyen (+2 augmentations) Course moyenne, cargaison moyenne, profit honnête
Difficile (+3 augmentations) Course moyenne, cargaison complête, bon profit
Très difficile (+4 augmentations) Course, cargaison complête, gros Profit

Ou l'on parle d'argent

Le Paiement est généralement compris entre 5 et 10 guilders par "unité" d'encombrement (1 unité représente 100 points d'encombrements pour la plupart des produits, ou 20 pour certains produits spécifique), par jour. Ceci est basé sur un navire ayant un niveau de Voiles à 5, en ajoutant systématiquement un jour pour le chargement, plus un jour pour le déchargement.

Par exemple, pour 5 unités de bois (5*100 points d'encombrements), avec 10 heures de voyage, avec un taux de paiement de 6 guilders, le transport sera payé 90 guilders : 6 guilders x 5 unités d'encombrement = 30 guilders par jour; 30 guilders fois 3 jours (un jour de chargement, un jour de voyage et un jour de déchargement ) = 90 guilders.

Si le voyage dure plus longtemps que prévu, le client ne paiera pas le temps supplémentaire, et c'est alors au capitaine commerçant de se débrouiller pour ne pas finir sur la paille

Par contre, dans le cas d'une livraison plus rapide que prévu, le capitaine commerçant peut réclamer un bonus supplémentaire à l'acheteur.

Généralement, le vendeur paie la moitié d'avance, laissant au client le devoir de paye l'autre moitié (le vendeur fournit presque toujours un bon pour le paiement final, à remettre au client pour paiement de la seconde moitié).

Le commerçant est responsable de la cargaison, et si celle-ci est endommagée le client final peut refuser de la prendre, ou risque de la payer moins chère que prévue.

Assurance

Le vendeur devrait (et généralement le fait) demander au marchand d'assurer la cargaison. La valeur de cette assurance est comprise entre 1 et 10% de la valeur réelle de la cargaison, cette valeur dépendant de la réputation du marchand, des risques du voyage, de la fragilité de la cargaison, etc...

Si le commercant n'arrive pas à trouver une assurance fiable, il peut avoir par la suite de gros ennuis avant le vendeur, le client et même les autorités. Cela dit, certains marchands ne prennent généralement pas d'assurance, et en cas de problêmes ils se suicident ou passent à la piraterie...

Travail répété.

A force de faire du commerce avec les même demandeurs, le commerçant peut être privilégié pour certains transports. A long terme, il est possible d'avoir des augmentations, et éventuellement un contrat avec une Compagnie commerciale ou des possiblités de réparations à moindre cout.

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Commerce spéculatif

Ce type de commerce consiste à acheter des marchandises quelque part et à les vendre ailleurs, en espérant en tirer un grand profit. Il est en concurrence direct avec les grandes compagnies commerciales.

Le commerce spéculatif est beaucoup plus risqué (si les grandes compagnies s'en mèlent), et il nécessite un large investissement de temps et d'argent.

Cela dit c'est aussi la meilleure façon légale de se remplir les poches.

Achat et vente

La première phase consiste pour le commerçant à trouver des marchandises à acheter. Pour celà on se réfère aux tables ci dessous.

Taille de la ville 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  Dispo Dem Dispo Dem Dispo Dem Dispo Dem Dispo Dem Dispo Dem Dispo Dem Dispo Dem Dispo Dem Dispo Dem
Acier 1 8 1 8 2 7 2 7 3 7 3 6 4 5 4 4 5 3 5 2
Ambre 7 1 6 1 6 1 5 2 4 2 3 2 2 3 2 3 2 3 2 3
Argent 0 1 1 1 1 1 1 2 1 2 2 2 2 3 2 3 2 4 3 5
Bois 3 2 3 2 3 2 3 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Bois de luxe 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 2 1 2 1 3 1 4 1 5
Cacao 8 0 8 1 7 1 6 2 5 2 5 2 3 3 2 3 2 4 2 5
Café 8 1 8 1 8 1 7 2 6 2 5 3 4 4 3 5 3 6 2 7
Céréales 3 6 3 6 3 6 3 6 3 5 2 5 2 5 2 5 1 4 1 4
Coton 6 1 6 1 6 2 5 2 5 3 5 3 4 3 4 4 3 4 3 5
Cuir 5 3 5 3 5 3 4 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3
Eau 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 4 5 5 5 5 6 5 6
Ebène 4 0 4 1 4 2 4 3 3 4 3 5 3 6 2 7 2 8 1 9
Fer 1 7 1 7 2 6 2 6 3 5 3 4 4 4 4 3 5 3 5 3
Fourrure 9 1 8 1 8 2 7 2 6 3 5 4 4 5 3 6 2 7 1 8
Fruits 6 3 6 3 5 4 4 4 4 5 3 5 3 6 2 6 2 7 1 7
Indigo 5 3 5 3 5 4 4 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 4 2 4
Maïs 6 3 6 3 5 4 5 4 4 4 4 5 3 5 3 5 2 5 2 6
Or 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 2 4 3 5 4 6
Perles 2 0 2 0 2 1 2 1 2 2 2 3 2 4 2 5 2 6 2 7
Pierres précieuses 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 4 0 6 0 7 1 8 1 9
Poisson 1 5 1 5 1 5 1 5 2 5 2 5 2 5 3 5 3 5 4 5
Poterie 4 2 4 2 3 2 3 2 3 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1
Rhum 5 9 5 9 5 9 5 9 5 9 5 8 5 8 5 7 5 6 4 5
Safran 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5
Sucre 8 1 8 1 7 1 7 1 6 1 6 1 5 1 5 1 4 1 4 0
Tabac 0 3 0 3 0 3 0 3 0 4 0 4 0 4 1 5 1 5 2 6
Textiles 2 1 2 1 2 1 2 1 3 2 3 2 3 2 4 3 4 3 5 3
Vin 0 5 1 5 2 5 2 5 3 5 3 5 4 5 4 5 5 5 5 5
Vivres 6 8 6 7 5 7 5 6 5 6 4 6 4 5 4 5 3 5 3 5

En ligne, on a tous les produits disponibles. Les colonnes correspondent à la taille de la ville visitée.

Pour chaque ville, 2 colonnes sont renseignées :

Ces valeurs sont à moduler en fonction de la richesse de la ville...

Niveau de richesse de la ville Modificateur de Disponibilité Modificateur de Demande
0
-5
-5
1
-4
-4
2
-3
-3
3
-2
-2
4
-1
-1
5
0
0
6
+1
+1
7
+2
+2
8
+3
+3
9
+4
+4
10
+5
+5

..., en fonction de son type de commerce...

Type de commerce Modificateur de Disponibilité Modificateur de Demande
Le produit est le commerce principal de la ville
+5
-5

...et enfin de l'état général de la ville !

  Attaque indienne Attaque pirate Catastrophe naturelle Changement de gouverneur Changement de gouvernement Découverte d'une mine Epidémie Famine Manque de ressources Pillage pirate Flotte au trésor Train d'argent
  DispoDemDispoDemDispoDemDispoDemDispoDemDispoDemDispoDemDispoDemDispoDemDispoDemDispoDemDispoDem
Acier -1 +1-1 +1-5 +4- --1 --1 +1- -- --3 +3-3 +3+2 -1+2 -1
Ambre - --2 +2-5 +2- --1 -- -- -- --1 +1-6 +1+5 -2+5 -2
Argent - --4 +1-5 +2- --1 -+5 -4-1 +1-2 +2-3 +3-7 +3+5 -2+8 -4
Bois -1 +1-3 +1-5 +6- --1 --1 +2-1 -- --5 +5-5 +2+2 -1+2 -1
Bois de luxe - --1 +1-5 -- --1 -- +3- -- --1 --6 +1+5 -2+4 -2
Cacao - --2 +1-5 +4- --1 -- +2+1 --5 +5-1 +1-3 +3+2 -1+2 -1
Café - --2 +2-5 +5- --1 -- +2+1 --5 +5-1 +1-3 +3+2 -1+2 -1
Céréales -1 +1-4 +4-5 +6- --1 --1 +3+1 --5 +5-1 +1-3 +3+1 -1- -
Coton - --2 +2-5 +2- --1 -- +2-1 -- --3 +3-5 +2+2 -1+2 -1
Cuir - -- --5 +1- --1 -- +2-1 -- --3 +3-4 +2+2 -1- -
Eau - --3 +3-5 +5- --1 --1 +3-2 +5-5 +5-1 +1-5 +4+1 --1 +1
Ebène - --1 +1-5 -- --1 -- +3- -- --1 +1-6 +1+5 -2+2 -1
Fer -1 +1-1 +1-5 +2- --1 --1 +3- -- --3 +3-3 +1+2 -1- -
Fourrure - -- --5 -- --1 -- +1- +1- --1 +1-3 +1+2 -1- -
Fruits -1 +1-2 +2-5 +5- --1 -- +1-1 +5-5 +5-3 +3-5 +1+2 -1- -
Indigo - --4 +1-5 -- --1 -- +2-1 -- --3 +3-7 +1+5 -2+2 -1
Maïs -2 +2-4 +4-5 +6- --1 --1 +3- --5 +5-1 +1-3 +3+2 -1- -
Or - --6 +1-5 +1- --1 -+5 -3- +1-2 +2-3 +3-8 +3+8 -4+6 -3
Perles -1 +1-6 +1-5 -- --1 -+2 +2-1 -- --3 +3-7 +1+8 -4+5 -2
Pierres précieuses -1 +1-7 +1-5 -- --1 -+5 +3- -- --4 +4-8 +1+8 -4+6 -3
Poisson -2 +2-4 +4-5 +5- --1 --1 +3-1 +5-5 +5-1 +1-4 +3+1 -- +1
Poterie - --1 --5 +4- --1 -- +2-1 -+5 -5-1 +1-3 +1+2 -1+1 -
Rhum -2 +3-5 +3-6 +6- --1 --1 +5-4 +5-5 +5-2 +3-8 +6+4 -2- +2
Safran - --5 +1-5 +1- --1 -- +2- -- --3 +3-7 +1+5 -2+2 -1
Sucre - --2 +2-5 +5- --1 --1 +3-1 +1-5 +5-1 +1-5 +3+5 -2- -
Tabac - --4 +2-5 +5- --1 --1 +3+1 -1- --3 +3-5 +2+5 -2+2 -1
Textiles - --2 +1-4 +3- --1 -- +2- -- --3 +3-6 +3+5 -2+2 -1
Vin -2 +2-5 +4-5 +5- --1 --1 +3-3 +4-4 +4-1 +1-6 +5+2 -+1 +3
Vivres -3 +3-5 +5-6 +6- --1 --1 +4-1 +1-6 +6-1 +1-7 +7+1 +2- +2

Ces valeurs sont elles aussi à moduler au choix du MJ : par exemple, dans le cadre de la découverte d'une mine, ce tableau suppose qu'il s'agit d'une mine plus ou moins générale. Dans une mine d'or, on ne devrait trouver que de l'or(+10), et pas de l'argent ni des pierres précieuses.

Au final, on obtient une valeur qui peut être négative. Dans ce cas, on arrondi cette valeur à 0. On peut aussi dans certains cas avoir une valeur supérieure à 10, cette fois ont arrondi la valeur finale à 10.

Ou l'on parle de transaction

Le commerçant doit effecteur un jet de Esprit+Marchandage, la difficulté dépendant de la Disponibilité du produit qu'il souhaite acheter, ou de la Demande du produit qu'il souhaite vendre.

Niveau de Disponibilité / Niveau de Demande Difficulté du jet
0
33
1
30
2
27
3
24
4
21
5
18
6
15
7
12
8
9
9
6
10
3

Le succès du jet indique que le commerçant a trouvé un acheteur / vendeur potentiel dans les deux premiers jours où il a cherché. L'échec indique qu'il n'a pas réussi à trouver de "client", et tous les jets suivants dans cette ville pour le même produit ont une difficulté augmentée de +5 (la difficulté est cumulative, si il rate 2 fois la difficulté pasee à +10, et ainsi de suite...)

Ou l'on essaye de grapiller le moindre guilder

Une fois que le commerçant a trouvé quelqu'un d'interessé (par une vente ou un achat), les deux parties doivent convenir du prix. Le prix de base du produit (à l'achat ou à la vente) est généralement celui indiqué dans la liste des Produits, modulés par les différentes variations de prix. Dans un premier temps, le prix final est égal au prix du produit multiplié par la quantité (estimé par un jet d'Esprit+Estimation). Ensuite, lors des discussions, des jets de Esprit+Marchandage (ou Esprit+Sincérité, Esprit+ Sesn des Affaires, Esprit+Marchandage, Esprit+Eloquence) permettent de décider du prix final, en modulant le prix du lot. Les qualités de discussion des acheteurs varient considérablement en fonction des individus (acheteurs / vendeurs).

Marge de réussite Commerçant / Client Modification prix final à vente Modification prix final à l'achat
+5
+10%
-10%
0
0
0
-5
-10%
+10%

Le "client" (ou le commerçant) peut toujours refuser la transaction si celle-ci ne l'interesse pas, le commerçant doit alors trouver un autre "client". Il doit alors retrovuer une transaction, avec une difficulté augmentée de +5

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Commerce illégal (contrebande, marché noir, piraterie)

Le marché noir est un système illégal en dehors de de l'économie normale. Il peut être risqué ou non, mais c'est quasiment le seul systême commercial utilisé par les pirates.

L'un des premiers problêmes recontrés par le commerçant est de trouver un contact. Si le commerçant a déjà eu a faire dans une ville avec un contact en particulier, les choses peuvent ête facilitées. Dans le cas contraire, le commerçant va devoir se débrouiller pour trouver un "client". Des jets de Esprit+Connaissance des bas-fonds ou Esprit+Sens des Affaires peuvent aider, mais il est quand même nécessaire d'avoir un bon roleplay...

Difficulté de base du jet de prise de contact

Difficulté du jet de recherche de contact Taille de la ville
10
9 / 10
15
7 /8
20
5 /6
25
3 /4
30
1 /2

Modificateur du jet de recherche de contact en fonction de l'importance de la garnison

Taille de la Garnison Bonus / Malus
9-10
Difficulté +10
7-8
Diffculté +5
5-6
Pas de modificateur
3-4
Difficulté -5
0-1-2
Difficulté -10

Chaque jour supplémentaire passé à chercher un contact augmente la difficulté (décalage d'une ligne vers le haut par jour passé). Ce résultat du jet est à modifier en fonction de relations avec le contact et le roleplay du joueur. Trois échecs à ces jets peuvent indiqués 3 choses :

Le marché noir se compose de négociants, de commerçants, de pirates, de voleurs, de contrebandiers, chargé d'acheter, de vendre et d'entreposer les marchandises.

Généralement un vendeur ne dispose que d'échantillons de ses produits pour la vente. Si le commerçant du marché noir est connu du joueur, il peut demander à déposer de la moitié du prix de vente (ou plus) avant qu'il arrange la descente des marchandises.

L'échange réel des marchandises aura lieu probablement quelque part dans un endroit tranquille.

Si les personnages des joueurs se rendent au marché noir, les acheteurs peuvent exiger qu'un d'eux reste comme otage pendant que l'acheteur récupère les marchandises, ceci afin d'éviter les changements de plans de dernière minute. Réciproquement, dans le cas ou la valeur des marchandises est élevée, les vendeurs peuvent également demander des otages et une partie de l'argent d'avance (à moduler en fonction de jet de Esprit+Marchandage)

Les références sont toujours utiles pour traiter des entreprises illégales. Si les commerçants peuvent obtenir d'un tiers mutuel une garantie (un autre commerçant qui a fait des affaires avec eux), les membres du marché noir auront beaucoup plus confiance dans les joueurs.

Entrepôts abandonnés (ou pas), cavernes souterraines, auberge louches ou îles inhabitées sont généralement des places de choix pour se livrer au marché noir. On raconte même qu'une petite flotille de contrebandiers se déplaceraient d'îles en îles pour écouler / acheter leur marchandises.

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La gargouille Quelques perles