Combat naval

(ces règles sont directement reprises sur le Guide du Maître du suppléments La Croix d'Erebe ainsi que d'un document de MAJ gratuit, pour toutes informations utiles, se reporter à ces ouvrages; les informations précédées d'une du symbole "*" sont des propositions de règles supplémentaires)

Traits du navire

Gaillardise (Canons) Puissance de feu du navire
Dextérité (Équipage) Compétence de l'équipage
Détermination (Coque) Quantité de dommages que le navire peut subir avant de commencer à couler
Esprit (Gouvernail) Maniabilité du navire
Panache (Voiles) Vitesse de croisière du navire
Dés d'héroïsme (rang dans le trait le plus faible)
Tirant d'eau (=Détermination) Un vaisseau ne peut naviguer en eaux moins profondes que son tirant d'eau : dans le cas contraire, le vaisseau subit un nombre de dégâts aggravés egal à son tirant d'eau moins la profondeur (déterminée par le MJ) de la zone où il s'est échoué.
Cargaison (=Détermination) Limite supérieure d'unités de cargaison qu'un navire peut transporter

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Mouvement

Au début de chaque tour, lancez (rang de Panache du navire) dés. Comme pour n'importe quel combat, les résultats indiquent les phases pendant lesquelles le navire peut agir. Les règles concernant les interruptions et les actions mises en réserve s'appliquent aussi au combat naval.

Au cours de chacune des phases durant lesquelles un navire peut agir, il peut se déplacer de (rang d'Esprit) hexagones. Si le navire avance en ligne droite vers l'avant, ce mouvement est gratuit : le dé d'action correspondant n'a pas à être utiliser. Pour faire tourner le navire, il faut

Un navire ne peut pas faire demi-tour instantanément. Au début de chaque tour, tout vaisseau doit avancer d'un nombre d'hexagones égal à sa Détermination (avant que toute autre action ne soit résolue). De plus, à chaque tour, un vaisseau ne peut tourner qu'un nombre de fois égal à son Esprit.

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*Vitesse du navire

Le navires peuvent utiliser 2 vitesse lors d'un combat naval

Lorsqu'un navire se déplace Toutes voiles dehors, tous les dégats subis aux voiles sont automatiquement multiplié par 2 : au lieu de perdre un point de Voiles par dégat infligé aux Voiles, le navire perd 2 points de Voiles.

Pour changer de vitesse, il est nécessaire de dépenser un dé d'action. Un navire ne peut changer de vitesse qu'une seule fois par tour de jeu.

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*Direction du vent

Les flêches représentent les différents angles d'attaque du vent par rapport au navire. Il existe 4 angles de vent, qui influencent chacun la vitesse du navire (et donc le nombre d'hexagone qu'il peut parcourir). De haut en bas sur le schéma, on a :

    Influence sur la vitesse bataille, le nombre maximum d'hexagones à parcourir devient égal à Influence Toute voile dehors, le nombre maximum d'hexagones à parcourir devient égal à
Av Vent avant 0 0
QAv Vent partiellement avant 1 2
QAr Vent partiellement arrière Esprit / 2 (arrondi en dessous) Esprit
Ar Vent arrière Esprit / 2 (arrondi en dessous) -1 Esprit-1

Par exemple, pour un navire de guerre standard on obtient les valeurs suivantes :

  Influence sur la vitesse bataille, le nombre maximum d'hexagones à parcourir devient égal à Influence Toute voile dehors, le nombre maximum d'hexagones à parcourir devient égal à
Av 0 0
QAv 1 2
QAr 3 7
Ar 2 6

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*Porté dans le vent

Si durant deux tours de jeu consécutifs le navire n'a pas changé de direction (navigue en ligne droite, ou navire bloqué par un abordage uniquement si les 2 navires sont concernés, ou ordre de ne pas bouger), le navire est porté par le vent et est décalé complétement d'un hexagone dans le sens du vent (sans modification d'orientation du bateau)

Un navire de ligne (classe 1 ou 2) est déplacé d'un hexagone par tour de jeu (1 héxagone pour 2 tours de jeu, 2 héxagones pour 3 tours de jeu, etc...), les autres navires ne sont déplacés que d'un seul hexagone, quelque soit le nombre de tours passés dans la même direction.

Un navire sans voiles / mat doit attendre un certain nombre de tour complet de jeu avant de tourner, ce nombre de tours dépendant de la classe du navire. Les navires sans voiles sont normallement portés par le vent.

Classe du navire Nombre de tours à attendre avant de pouvoir tourner
1 7
2 6
3 5
4 4
5 3
6 2
7 1

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*Changement de vent

Au début du combat, le sens du vent est déterminé ainsi que sa force initiale. Tous les trois tours complets de jeu, il y a un risque de changement de vent.

Initialement le vent souffle donc dans l'une des 6 directions précisée dans le graphe ci dessus. Si rien n'a été prévu par le scénario, on peut determiner la direction du vent en jettant un 1D6+2. De même si rien n'est précisé, on supposera qu'en début de combat, le vent souffle avec une force de 4 (aucun modificateur de mouvement).

*Détermination du changement

Tous les trois tours de jeu, le MJ va vérifier si le vent n'a pas changé. Pour cela, il jette simplement 1D10 : si le résulat est supérieur ou égal au sens du vent actuel, il y a un changement de vent (si le vent soufflait dans la direction 6, et que le dé indique 8 le vent change).

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*Sens du vent

Si il y a eu un changement, le MJ jette à nouveau un 1D10 pour permettra d'indiquer la nouvelle direction dans laquelle le vent souffle, selon la table suivante

1 retour à la direction d'origine du combat (du début du combat)
2-3 pas de changement
4-5 le vent tourne de 60° vers la droite
6-7 le vent tourne de 60° vers la gauche
9 le vent tourne de 120° vers la droite
10 le vent tourne de 120° vers la droite

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*Force du vent

De même si il y a eu un changement de vent, il est possible que la force du vent ait changé. Pour determiner celà, le MJ jette à nouveau 1D10 et se réfère à la table suivante pour connaitre la nouvelle force du vent

1-3 baisse de force d'un cran
4-7 garde la même force
8-10 augmente de force d'un cran

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Influence du vent en fonction de sa force

Des modificateurs s'appliquent en fonctions de la force du vent selon le tableau suivant. Le chiffre indiqué est à retirer du nombre d'héxagone que peut normallement parcourir le navire. Pour chaque classe de navire sont indiquées les modificateurs en fonction de l'angle du vent.

Classe du navire Classe 1 Classe 2 Classe 3-4 Classe 5-6
Orientation QAr Ar QAv Av QAr Ar QAv Av QAr Ar QAv Av QAr Ar QAv Av
Force du vent
0 Mouvement impossible, aucun vent
1 -3 -2 -2 0 -3 -2 -1 0 -3 -2 -1 0 -2 -1 0 0
2 -1 -1 -1 0 -1 -1 0 0 -1 0 0 0 -1 0 0 0
3-4-5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
6 0 0 0 0 -1 0 0 0 -1 -1 0 0 -2 -2 -1 0
7 -1 0 0 0 -1 -1 0 0 -1 -1 -1 0 -3 -2 -2 0
8 -2 -1 0 0 -3 -2 -1 0 -3 -2 -1 0 -3 -3 -2 0
9 Ouragan, fin du combat

Avec un vent de force 8, la navigation Toute voile dehors est interdite

Avec un vent de force 7, la navigation Toute voile dehors est interdite pour les navires de classe 5 ou supérieure.

Une valeur finale négative est forcée à 0, le navire ne se déplacera pas.

Tous les navires à rames (classe 0 dans les caractéristiques de navires) sont considérés comme des navires de classe 6 lors de la détermination des effets du vent. Par contre tous les malus de déplacement sont réduits de 1 lors de l'utilisation des rames. De même, toujours à cause de ses rames, le navire peut toujours avancer d'une case contre le vent (et non pas de 0 comme tous les autes navires). Les navires utilisant des rames ne sont pas sujets à l'immobilité lorsqu'ils se tournent face au vent.

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Heurter et éperonner

Quand un navire en éperonne un autre, notez sa Détermination et le nombre d'hexagones qu'il a parcourus pendant l'action durant laquelle il est entré en collision avec son adversaire. Additionnez ces deux nombres et administrez à chaque navire un nombre de dégâts graves égal au total. Si deux navires entrent en collision à cause de la règle d'inertie du début de tour, les choses sont un peu différentes, les deux bateaux subissent un nombre de dégâts graves égal à la plus haute Détermination des deux.

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Ouvrir le feu

L'attaquant lance (rang de Dextérité du navire) dés contre un ND égal au (rang d'Esprit du navire adverse) x 5. Si l'attaquant réussit son jet, faites un jet de Gaillardise pour déterminer les dégâts infligés. Le navire adverse doit alors effectuer un un jet de blessure contre un ND égal aux dégâts subis. Si la cible réussit son jet, l'embarcation ne subit que des dégâts superficiels ; si elle le rate, tous les dégâts superficiels subis jusqu'à présent sont effacés et le navire subit un dégât grave, plus un dégât grave supplémentaire par tranche de 10 points en dessous du ND. Le navire perd un rang dans l'un de ses traits pour chaque dégât grave subi. En fonction des munitions utilisées, appliquez les effets suivants

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*Portée de tir

Selon le type de munition utilisé, la portée de tir maximale varie selon la table suivante

Type de munitions portée maximale
boulet 10 cases
boulet ramé 4 cases
boulet rouge 4 cases, considéré comme boulet normal au dela de 4 cases
mitraille 2 cases

La difficulté des tirs est augmentée en fonction de la distance, le tableau ci dessous indique le nombre d'augmentations nécessaires pour toucher une cible en fonction de sa distance

Distance Nombre d'augmentation nécessaire au jet de tir
1 0
2 0
3 1
4 1
5 2
6 2
7 3
8 3
9 4
10 5

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*Angle de tir

L'angle de tir influence les dommages infligés à une cible en limitant le nombre de canons utilisables.

Sur le schéma, le navire de gauche peut ouvrir le feu à pleine puissance dans les zones vertes, mais il ne peut tirer qu'à mi puissance (un tir à mi puissance se fait en divisant le nombre de canons ouvrant le feu par deux, arrondi au dessous) dans les zones orangées.

Dans l'exemple ci dessus, la cible chevauche deux zones de tir. C'est au joueur de choisir si il va tirer à mi-puissance (avec une portée de 2 cases, donc sans malus) ou à pleine puissance (portée de 3 cases, on prend toujours la plus grande portée) avec un malus

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*Tir visé

Les maîtres canoniers peuvent se permettre de viser certaines parties du navire ennemi, afin d'accroitre les effets dévastateurs. La difficulté d'un tir visé est égal au (rang d'Esprit du navire adverse) x10. Viser et toucher une zone entraine automatiquement 1 dommage grave sur la zone spécifiée, en fonction du type de munition. Un dommage grave supplémentaire est infligé par tranche de 10 points au dessus du ND

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*Décharge de mousqueterie

Les boucaniers montaginois (et par extension les flibustiers montaginois) évitent de se servir de leurs canons lors d'un affrontement naval et préfèrent de beaucoup faire confiance à leurs mousqueteries (contrairement aux avaloniens). Cela entraine comme effet secondaire que les navires capturés sont généralement en assez bon état après l'affrontement, mais les équipages s'en trouvent réduits. A chaque tour de combat, le joueur peut sacrifier une partie de son équipage afin de faire des décharges de mousqueterie sur un navire adverse. Les éventuels points d'équipage utilisés pour cette action ne pourront rien faire d'autre lors du tour de combat naval. Par contre, en phase 5 ET en phase 10, si la portée est suffisante, ils peuvent effectués des tirs. Ces tirs ne sont ciblés que sur l'équipage et s'ils réussisent, un tir élimine un point d'équipage automatiquement. Voir la table ci dessous pour les difficultés du jet

Type d'équipage Nombre de dés à lancer Difficulté du jet
Marchand 2d 25
Militaire 2d 20
Flibustier / pirate / Corsaire 2d 15
Boucanier / Archer Vesten / Archer indien 2d 10

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Dommages sur les personnages

Quand un vaisseau subit un dégât grave portant sur son Équipage (Dextérité) ou sur sa Coque (Détermination), tous les personnages se trouvant à bord doivent faire un jet de Panache + Équilibre contre un ND de 15 ou subir 2g2 dommages dus aux éclats de bois, à un vol plané, etc.

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Couler

Lorsqu'un navire subit un nombre de dégâts graves au moins égal au double de son rang de Détermination, il commence à couler. Soustraire de 20 le rang de Détermination initial du navire : le résultat indique le nombre d'actions que le navire pourra effectuer avant de couler, .ou alorsfaire un jet sur la table suivante

1 Le bateau touche le fond. Il repose sur les bas-fonds et n'est pas totalement submergé
2 Coule doucement. Il faut 5G5 tours pour qu'il soit englouti
3 - 4 Donne de la bande à bâbord. Il faut 3G3 tours pour qu'il sombre, le coté bâbord est submergé en la moitié de ce temps.
5 - 6 Donne de la bande à tribord. Il faut 3G3 tours pour qu'il sombre, le coté tribord est submergé en la moitié de ce temps.
7 - 8 Le navire se disloque : les débris sombrent en 2G2 tours.
9 Le navire pique du nez et coule en 1G1 phases.
10 Le navire coule immédiatement par le fond, aspirant tout dans un rayon de 5 mètres. Il faut réussir un jet de Gaillardise+Nager contre un ND de 25 pour en réchapper

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Abordage

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Navigation dans la tempête

Le pilote du navire lance le Panache du navire + sa compétence Piloter contre un ND égal aux dommages infligés au navire par les conditions climatiques. S'il le réussit, le vaisseau ne subit aucun dommage : sinon, il perd un dé, au choix du pilote, plus un dé par tranche de 5 points sous le ND.

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Navigation dans les récifs / bancs de sable

Quand ces récifs se présentent, faire un jet de perception (ND 20) à la vigie du navire pour savoir si elle les détecte à temps. Si la vigie échoue, le pilote a droit à un jet de perception (ND 30) pour les repérer.à la dernière minute. Si les deux jets sont ratés, le navire s'échoue. Si l'un d'entre eux réussit, le pilote doit effectuer un jet d'Esprit du navire + sa compétence Piloter contre un ND déterminé par le MJ (d'ordinaire de 20 à 30). S'il le rate, le navire s'échoue.

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Provision de bord

Un rang de Cargaison permet de nourrir six rangs d'Équipage pendant un mois (ou 3 rang pendant 2 mois...).
S'il n'y a plus de provision, un rang d'Équipage (et donc de Dextérité) " meurt " chaque semaine.

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* Attaquer un fort

En affrontement naval, un fort possède les caractéristiques suivantes (voir équivalence avec les navires). Il est bien entendu qu'un fort ne peut pas se déplacer. Un fort est généralement placé dans un lieu difficile à atteindre, et de préférence en hauteur.

Gaillardise (Canons) Puissance de feu du fort
Dextérité (Garnison) Compétence de la garnison
Détermination (Résistance) Quantité de dommages que le fort peut subir avant de tomber en ruine
Esprit (Emplacement) Correspond à l'emplacement stratégique du fort
Panache (Réaction) Ordre d'action dans le tour / nombre de salves utilisables par tour !
Dés d'héroïsme (rang dans le trait le plus faible)

Une attaque navale frontale de jour sur un fort est généralement vouée à l'échec. Les forts ont des meilleurs canons que les navires, avec une plus grande portée et ils peuvent tirer plusieurs salves par tour. De plus, il est possible qu'il y ait d'autres forts dans les environs. Les attaques navales contre les forts ont principalement deux fonctions : fournir un pilonnage afin de préparer un "débarquement" ou créer un diversion.

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La gargouille Quelques perles