Règles supplémentaires sur les navires

Entretien des navires

Réparer un dégât grave infligé à un navire coûte 250 guilders et demande une semaine de travaux. Une fois par an, il faut dépenser 100 guilders pour l'entretien du navire. En cas de non payement, tous les traits du navire perdent 1 rang jusqu'à ce qu'il fasse l'objet d'un petit " contrôle technique ".

Haut

Modifications navales

En plus des traits, il y a d'autres éléments qui donnent vie à un navire et le rendent unique aux yeux de son équipage. Certains navires sont très lourds et s'enfoncent énormément dans les flots, alors que d'autres semblent bénéficier d'une chance au combat digne de Légion. D'aucuns ont plus que leur lot en vermines et une poignée ont été conçus avec un tel talent qu'ils dépassent les limites qui leur sont normalement imposées.
On assigne à chaque modification navale un indice de difficulté. Un charpentier naval doit posséder la compétence Construction navale a un niveau au moins aussi élevé que l'indice de difficulté de la modification qu'il sou-haite apporter. Une modi-fication coûte 750 guilders et demande deux semaines de travail par point de difficulté. Un navire ne peut jamais avoir plus de modifications que cela n'est permis dans la table de construction de la première étape de création. Il est possible de se débarrasser des défauts après la création en payant 1 500 guilders et en y travaillant pendant deux semaines par point qu'il rapporta à la création.

Haut

Construction des navires après la création

Pour acheter un navire après la création de personnage, suivez le processus décrit ci-dessus et calculez le nombre de points qu'il aurait fallu investir dans le navire. Il en coûtera 600 guilders et une semaine de travail par point nécessaire à la construction du navire.

Le charpentier naval doit ensuite effectuer un jet d'Esprit + Construction navale contre un ND égal à 5 x le trait le plus élevé ou l'indice de difficulté d'une modification du navire. Ainsi, pour un navire dont le trait le plus élevé est un rang de Gaillardise égale à 5, le ND est de 25. Le même navire disposant d'une quille rétractable présenterait un ND de 30.

Si ce jet échoue, alors il faut consacrer deux semaines de plus à la construction du navire. Si le même jet échoue de plus de 10 points, alors vous devrez assigner au navire 1 point de défaut supplémentaire par tranche de 10 points séparant le résultat du ND. Ces défauts surprises ne rapportent évidemment aucun point à consacrer à la construction. Dans tous les cas, le charpentier naval doit relancer les dés jusqu'à ce qu'il réussisse son jet.

Haut

Liste des modifications

Note : Les modifications qu'il est impossible d'apporter à un navire après sa construction voient leur nom suivi d'un astérisque. À moins que le contraire ne soit précisé, il n'est possible de prendre qu'une seule fois par navire une même modification ou un même défaut.

Difficulté Désignation Description
1 Avirons Le navire dispose d'un ou plusieurs rangs de rames. Cette modification permet au navire de naviguer, même quand il est encalminé ou qu'il va contre le vent. Toutefois, en cas d'utilisation des avirons, on considère l'Esprit du navire 2 rangs en deçà de son score habituel, pour un minimum de 1.
1 Bélier de proue* Le navire est équipé d'un bélier et d'une quille renforcée capable d'absorber l'impact d'une collision. Lorsque ce genre de navire en éperonne un autre (reportez-vous aux règles avancées de batailles navales, page 158 de La Croix d'érèbe, pour plus de détails sur la gestion des collisions), la cible subit un dégât grave supplémentaire alors que l'assaillant en subit un de moins.
1 Câble dissimulé Cette modification offre au navire une corde dissimulée sous le niveau des eaux. Les contrebandiers l'utilisent pour remorquer du matériel sous les flots, où il est peu probable que quiconque le trouvera. Côté négatif des choses, cela accroît le Tirant d'eau du navire d'un point.
1 Mâts renforcés Les mâts du navire sont particulièrement résistants face aux boulets ramés. Cette modification permet au navire de lancer deux dés supplémentaires sur ses jets de blessures lorsqu'on lui tire dessus à l'aide de boulets ramés.
2 Coque solide* La coque du navire est renforcée par des madriers supplémentaires. Cette modification augmente d'un rang la Détermination du navire. Cela lui permet de dépasser le rang maximum normalement imposé par le coût en Points de Navire.
2 équipage bien entraîné L'équipage du navire est particulièrement habile. Cette modification augmente d'un rang la Dextérité du navire. Cela lui permet de dépasser le rang maximum normalement imposé par le coût en Points de Navire
2 Grand gouvernail Le navire dispose d'un grand gouvernail qui lui permet de tourner plus rapidement. Cette modification augmente d'un rang l'Esprit du navire. Cela lui permet de dépasser le rang maximum normalement imposé par le coût en Points de Navire.
2 Sabords de batteries dissimulés Les sabords de batteries du navire ont été conçus pour être quasi invisibles une fois refermés. La Gaillardise du navire demeure secrète tant qu'elle n'est pas utilisée. Les dés de Gaillardise doivent être révélés avant qu'on les utilise (cela peut être fait n'importe quand, sans dépenser d'action), et on ne peut alors plus les cacher avant la scène suivante.
2 Surarmé Le navire est chargé de canons. Cette modification augmente d'un rang la Gaillardise du navire. Cela lui permet de dépasser le rang maximum normalement imposé par le coût en Points de Navire.
2 Voiles de soie Le navire est équipé de voiles en soie rare importée du Cathay. Cette modification augmente d'un rang le Panache du navire. Cela lui permet de dépasser le rang maximum normalement imposé par le coût en Points de Navire.
3 Caches de contrebande Certaines des zones dites pleines du navire sont en fait creuses, ce qui permet d'y dissimuler des articles de contrebande. Il est possible de dissimuler dans ces compartiments jusqu'à 1 rang de Cargaison. Seules des recherches véritablement poussées permettront de les découvrir.
3 Chanceux* Le navire a toujours eu une chance insolente, y compris au plus fort de la bataille. Cette modification confère au navire un dé d'héroïsme supplémentaire.
3 Décorations Grâce à ses ornements particuliers, on reconnaît facilement le navire. Les gains de Réputation du navire augmentent toujours d'un point.
3 Longue quille* La quille du navire est particulièrement grande, ce qui lui confère une plus grande stabilité mais également un tirant d'eau inhabituel. Le navire lance deux dés supplémentaires lorsqu'il effectue un jet de chavirement, mais son Tirant d'eau augmente d'un point.
4 Bon capitaine Le capitaine du navire est un homme particulièrement compétent. Une fois par tour, le capitaine peut lancer un dé supplémentaire à tout jet qu'effectue le navire. Il n'est possible d'apporter cette modification que si le capitaine possède au moins 4 rangs dans la compétences Commander.
4 Coque étriquée* Le navire a été conçu pour pouvoir franchir les étroits goulets. Les jets de pilotage visant à franchir des passages étroits bénéficient d'une augmentation gratuite.
4 Espace de cargaison supplémentaire* La cale du navire a été particulièrement bien conçue et peut renfermer plus de biens que normalement. La Cargaison du navire augmente d'un rang.
4 Quartiers d'équipage supplémentaires* L'équipage dispose de plus de quartiers, aussi le navire abrite-t-il plus d'hommes que les autres embarcations de même taille. L'équipage du navire augmente d'un rang.
5 Canons d'abordage supplémentaires Le navire dispose d'un certain nombre de petits canons utilisés pour repousser les abordages. Lorsqu'elles effectuent un jet sur la table d'abordage des règles avancées de batailles navales, les embarcations tentant d'aborder le navire reçoivent une pénalité d'une ligne.
5 Canons pivotants Un certain nombre de petits canons ont été installés sur des trépieds pivotants. Une fois par tour, le navire peut faire feu hors de son champ de tir avec une Gaillardise de 2.
5 Esprit bienveillant Le navire abrite une sorte d'entité bienveillante qui donne parfois un coup de main. Une fois par scène, le navire peut lancer deux dés supplémentaires sur n'importe quel jet.
5 Groupe d'abordage Le navire dispose d'une troupe d'abordage entraînée. Lorsque vous effectuez un jet sur la table d'abordage des règles avancées de batailles navales, la modification permet de déplacer le résultat d'une ligne en votre faveur.
5 Tirant d'eau faible* La coque du navire est conçue de manière telle qu'il lui est possible de naviguer en eaux peu profondes par rapport à sa taille. Réduisez le Tirant d'eau du navire d'un rang (minimum 1).
6 Quille rétractable* Le navire peut remonter sa quille, réduisant ainsi son tirant d'eau tout en amoindrissant sa stabilité. Lorsque la quille est rétractée, le navire réduit son Tirant d'eau de 2 rangs mais jette un dé de moins sur les jets de chavirement. Il faut dépenser une action pour remonter ou redescendre la quille.

Haut

Défauts des navires

Note : Les défauts dont il est impossible de se débarrasser après la création sont suivis d'un astérisque. Il n'est possible de prendre qu'une fois par navire une même modification ou un même défaut, sauf si le contraire est précisé.

Valeur Désignation Description
1 Lent Le navire avance moins vite que les autres embarcations de sa catégorie. Le navire avance d'un hexagone de moins lorsqu'il se déplace.
1 Mâts fragiles Les mâts du navire sont faits dans un bois de piètre qualité. Le navire effectue ses jets de blessures en lançant un dé de moins lorsqu'on l'attaque à l'aide de boulets ramés.
1 Vieux* Quelques boiseries sont pourries mais dans l'ensemble, le navire est en bon état. Il a juste besoin d'un peu plus d'amour qu'un navire neuf. Ce navire a besoin d'entretien tous les six mois plutôt que tous les ans.
2 Coque fragile La coque du navire n'a pas été convenablement réalisée et vole facilement en éclats quand elle est exposée au feu de canons. Lorsque le navire effectue un jet de blessure, aucun de ses dés ne peut exploser.
2 Coque perméable La coque du navire a été mal conçue et prend l'eau, même quand elle est goudronnée avec attention. Lorsque le navire effectue un jet relatif à la Détermination, aucun de ses dés ne peut exploser.
2 équipage mal entraîné L'équipage du navire manque particulièrement d'entraînement. Lorsque le navire effectue un jet relatif à la Gaillardise, aucun de ses dés ne peut exploser.
2 Petit gouvernail Le gouvernail n'est pas assez grand pour faire tourner un navire de cette taille, aussi prend-il le plus souvent son temps. Lorsque le navire effectue un jet relatif à l'Esprit, aucun de ses dés ne peut exploser.
2 Petite quille La quille du navire est trop frêle par rapport à sa taille et il a légèrement tendance à se retourner. Ce navire lance un dé de moins lorsqu'il effectue un jet de chavirement.
2 Sous armé Le navire a moins de canons que les autres embarcations de sa catégorie. Lorsque le navire effectue un jet relatif à la Gaillardise (sauf les jets de blessure), aucun de ses dés ne peut exploser.
2 Voiles en lambeaux Les voiles du navire sont dans un piteux état. Lorsque le navire effectue un jet relatif au Panache, aucun de ses dés ne peut exploser.
3 Bosco incompétent Le bosco est responsable du pont. Quand il fait mal son travail, c'est l'ensemble du navire qui en pâtit. Le bosco du navire est totalement incompétent. La vitesse de déplacement du navire est réduite de 25%.
3 Criard L'apparence du navire est de très mauvais goût. Il a l'air miteux ou arbore des couleurs discordantes qui le rendent ridicule. En raison de ses nombreuses décorations, on reconnaît aisément le navire, mais en mal. Ainsi, ses pertes de Réputation augmentent toujours d'un point.
3 Malchanceux* Il y a quelque chose dans le navire qui fait que la malchance lui sourit tout le temps. Peut-être sa quille fut-elle montée un jour de malchance ou navigua-t-il une fois en un endroit maudit. Le navire reçoit un dé d'héroïsme de moins.
3 Vermines Le navire est infecté de rats, charançons et autres vermines qui s'en prennent constamment aux provisions. Les provisions du navire ne font que trois semaines par mois de ravitaillement acheté.
4 Espace de cargaison mal agencé La cale du navire a été particulièrement mal conçue, aussi le navire ne peut-il pas embarquer autant de biens que les autres embarcations de sa catégorie. La Cargaison du navire est réduite d'un rang.
4 équipage mécontent La moindre contrariété agace l'équipage. Puisse Theus aider le capitaine si le navire vient à manquer de provisions. Le MJ peut dépenser un dé d'héroïsme pour rendre d'humeur très maussade un rang d'équipage durant le reste de la scène. En cas de combat, il se rend automatiquement.
4 Mauvais capitaine Le capitaine du navire est particulièrement incompétent. A cause du Mauvais capitaine, le navire lance un dé de moins lorsqu'il effectue le premier jet de son tour.
4 Quartiers étriqués Les quartiers du navire ont été mal conçus. Cela signifie qu'il doit embarqué moins d'hommes d'équipage que les autres navires de même taille. L'équipage du navire est réduit d'un rang.
5 Gouvernail gondolé Le gouvernail du navire est déformé, que ce soit à bâbord ou à tribord. Livré à lui-même, le navire fera des cercles. à la fin de chaque tour, le navire tourne de 60 degrés à bâbord (ou à tribord) sans dépenser d'action. La direction est choisie à la création.
5 Hanté* Le navire semble être habité par quelque entité malveillante. De temps à autre, il se passe à bord d'étranges phénomènes. Parfois, on dirait qu'il est doué de conscience. Le MJ peut dépenser deux dés d'héroïsme pour contrôler les actions du navire pendant un tour. Il peut le faire une fois par scène. En outre, il se passe souvent d'étranges choses à bord.
5 Tirant d'eau démesuré Le navire a un plus grand tirant d'eau que ceux de sa taille et ne peut s'aventurer en eaux peu profondes. Le Tirant d'eau du navire augmente d'un rang.

Haut

La gargouille Quelques perles